Peche planificado: Afírmase que Microsoft xa planeara o peche de Ninja Theory antes do lanzamento de Senua.

La reestructuración interna y la agresiva política de cierres de estudios por parte de Microsoft continúan dejando titulares de lo más preocupantes para la estabilidad del sector. Según nuevas informaciones compartidas por fuentes de la industria, la multinacional de Redmond ya tenía planificado el cierre de Ninja Theory mucho antes de que se produjera el anuncio de Senua el pasado mes de mayo.

Esta revelación arroja una luz sumamente fría sobre las dinámicas de gestión de Xbox Game Studios, sugiriendo que el destino del talentoso equipo británico con sede en Cambridge estaba completamente sellado al margen de la recepción crítica o el rendimiento comercial de su última y ambiciosa obra.

Una decisión tomada en los despachos antes de la campaña de marketing

De acuerdo con las declaraciones del reputado periodista e insider de la industria Tom Phillips, las proyecciones presupuestarias y los planes de consolidación de Microsoft ya habían marcado la casilla de liquidación de Ninja Theory a principios de este año. La hoja de ruta de la división de videojuegos, liderada por Phil Spencer, priorizaba el recorte de costes y la centralización de recursos en franquicias de rentabilidad inmediata tras la mastodóntica absorción de Activision Blizzard.

Las implicaciones de esta filtración exponen una cruda realidad sobre cómo se gestionó la recta final del desarrollo del juego:

  • Marketing condicionado: La aparente falta de una campaña publicitaria masiva para Hellblade II semanas antes de su estreno cobra ahora un nuevo sentido. Las fuentes apuntan a que Microsoft minimizó los gastos de promoción conscientes de que no realizarían un esfuerzo de retención para el estudio a medio plazo.
  • Métricas inalcanzables: Aunque desde los canales oficiales se insistía en que los objetivos se medían a través de la retención en el servicio Xbox Game Pass y el impacto cultural de su apartado técnico, la decisión de clausura ya respondía a cuotas de reestructuración financiera globales de la corporación que nada tenían que ver con el producto en sí.
  • Un patrón corporativo: Esta estrategia se alinea con la polémica oleada de cierres sufrida por Bethesda a principios de mayo, que terminó con la fulminante desaparición de estudios tan laureados como Arkane Austin (Redfall) y Tango Gameworks (Hi-Fi Rush), este último a pesar de haber cumplido con creces las expectativas internas de la propia Microsoft un año antes.

El fin de la era dorada de las adquisiciones independientes

Ninja Theory fue adquirida por Microsoft en 2018 como uno de los estandartes de su nueva estrategia de captación de talento de mediano tamaño (los denominados desarrollos «Triple I»). Con esta compra, la compañía buscaba nutrir su ecosistema de obras con un marcado carácter autoral, presupuestos controlados y un músculo gráfico puntero que sirviera como demostración técnica de sus consolas.

Apenas dos años después del lanzamiento de la secuela de Senua, el cierre definitivo del estudio de Cambridge —pendiente de confirmación de fechas por los canales oficiales— escenifica un cambio de paradigma absoluto en la estrategia de la marca, que abandona la búsqueda de la variedad en el catálogo para centrarse en los retornos financieros masivos.

Veredicto de Vigogame: La alarmante pérdida del factor humano en la industria

Desde a perspectiva de Vigogame, de confirmarse los detalles de este informe, estamos ante uno de los episodios más descorazonadores y cínicos de la historia reciente de la industria. Que una corporación planifique el desmantelamiento de un estudio mientras sus desarrolladores pasan por la habitual presión de los meses finales de entrega y el escrutinio de las notas de la prensa demuestra un desapego alarmante hacia el factor humano y creativo que sostiene a este medio.

Hellblade II podrá gustar más o menos por su marcada linealidad, pero nadie puede negar que era un proyecto con alma, un portento audiovisual obsesionado con la accesibilidad y el retrato de la salud mental que aportaba un valor único al catálogo de Xbox. Medir el arte interactivo exclusivamente a través de gráficos de rentabilidad trimestral para paliar compras multimillonarias es una estrategia que solo conduce a la homogeneización del mercado. Si los creadores de Enslaved y Lámina Infernal ya no tienen cabida en los grandes presupuestos, el panorama se vuelve considerablemente más gris para el desarrollo de mediano formato.

¿Qué lectura hacéis de estas informaciones sobre la gestión de Xbox? ¿Creéis que la política de cierres continuará afectando a otros estudios internos de la marca este año? ¡Dejadnos vuestras opiniones abajo en la sección de comentarios!

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