[ENTREVISTA] Tono Gundín (Zona Indie Dev): "Para medrar, non podemos organizar isto nos últimos 15 días; temos que ser ambiciosos"«
Falamos en exclusiva con Antonio "Tono" Gundín, desenvolvedor en Axóuxere Games, escritor en Game It e actual coordinador da Zona de Desenvolvemento Indie en ExpOtaku. Descúbrenos os detalles da xestión do evento, o cambio de mentalidade organizativa e a folla de ruta para revolucionar o mercado interactivo en Galicia.
Tras as luces, as colas para probar os controladores e os 40 postos que abarrotaron o Zona de desenvolvemento independente Esta fin de semana, en ExpOtaku A Coruña, hai unha historia de pura persistencia e, sobre todo, dun cambio radical na xestión da industria en Galicia. O espazo pasou de ser un recuncho de proxectos académicos a converterse nun escaparate profesional de primeiro nivel a nivel nacional.
Para comprender este fito e descubrir o plan mestre para o futuro, sentámonos con Antonio "Tono" Gundín. Membro histórico de Xogos Axóuxere (creadores de títulos como Escudo Planetario ou a saga Bola trampa desde 2012) e editora en Xogo, Tono é agora o motor da escena indie no norte da comunidade autónoma. Nesta conversa sen filtros, fala sobre a profesionalización, o talento emerxente e por que a autocomplacencia xa non ten cabida na industria.

─── DA RESISTENCIA EN 2012 AO BROTE ACTUAL ───
VigoGame: Ver a Indie Dev Zone con 40 postos e un ambiente espectacular en ExpoCoruña é impresionante. Pero os comezos foron moi diferentes, non si? Como lembras os primeiros tempos do espazo?
Ton de Gundin: Cando comezamos a zona de desenvolvemento independente estabamos só tres desenvolvedores: Akkados Estudios, Demon Koffee e Axóuxere Games. Durante os primeiros anos, sempre eramos os mesmos tres porque nos coñecíamos todos. Lembro que naquel entón había o estudio de Estudio de gatos salvaxes activo; convidámolos a vir, aínda que finalmente non puideron asistir. Nos seus inicios, foi un evento moi pequeno, centrado principalmente en estudios da cidade, e naquel momento a escena indie aínda non se vía como algo que puidese atraer ou interesar a estudios de todo o país. Entón, eses tres equipos quedaron sós, intentando con persistencia asegurar o espazo ata 2015. Para nós en Axóuxere Games, todo ese período serviu como un trampolín profesional, colocándonos a todos noutras áreas da industria. Tivemos éxito, atopamos o noso lugar e nese momento dixémonos: «"Ben, non imos enterrar a Zona Indie, pero imos poñela en espera."». Deixei o proxecto aí, e a realidade é que non houbo estudos na feira durante un tempo.
VG: A pandemia foi un punto de inflexión moi difícil para a sociedade, pero no teu caso serviu como unha faísca para reavivar a chama do desenvolvemento…
TG: Absolutamente. Durante o confinamento, a xente do sector comezou a dicir: «"Ola rapaces, que che parece se nos xuntamos, volvemos a gozar disto e xogamos algúns xogos durante a pandemia?"». E así foi. De feito, ese xogo en particular aínda está aí e aínda está sen rematar. (risas), Pero deunos a motivación que necesitabamos para comezar de novo. A partir de aí, a Zona Indie comezou a avanzar de novo con moita forza. As universidades apareceron en escena, comezamos a ter programas de formación oficial substanciais aquí na Coruña, como o Máster en Videoxogos, e todo o talento da escena xuvenil comezou a fluír libremente.
─── O CAMBIO DE MENTALIDADE NA XESTIÓN ───
VG: Ao comezo desta volta, a asociación Koffi Games estaba a cargo da área antes de que Manu (Manuel Otero) e ti asumises a coordinación. Tiñan unha visión moi centrada no estudante. Cal era a túa visión neste sentido?
TG: Quero aclarar algo: a organización anterior de Koffi Games fixo un gran traballo e conseguiu construír un alumnado moi forte. Centraban a súa atención principalmente neles. E mira, iso é xenial para os estudantes, pero un evento centrado unicamente niso non consegue chamar a atención sobre as cousas que a industria en Galicia realmente necesita. financiamento, publicidade, provedores e garantir que o evento medre de forma sostible. En definitiva, os estudantes son o futuro, a reserva de talentos, a promesa da industria. A min mesmo encántame ver o que están a facer e anímanlles encarecidamente a que o publiquen finalmente en plataformas comerciais.
⭐ O IMPACTO NA CANTEIRA
«"Hai estudantes aquí que, ao ver que o seu proxecto espertou un interese público real, foron animados a traballar nel e finalmente publicalo. Se non estivesen na Zona de Desenvolvemento Independente, sería só unha tarefa de clase." — Tono Gundín
VG: Esa validación do público nunha feira comercial real cambia por completo a mentalidade dun desenvolvedor novo…
TG: Esa é a beleza da Zona Indie! Moitos proxectos, por desgraza, nunca chegan a rematarse, pero outros, grazas a esta plataforma, si chegan ao mercado comercial. Se non tivesen estado expoñendo aquí esta fin de semana, probablemente nunca o terían feito. Tería quedado só como un proxecto de clase. Estar aquí directamente axúdalles a lanzar as súas carreiras profesionais cunha introdución impecable ao mercado.
─── DOS "ÚLTIMOS 15 DÍAS" Á LISTA DE ESPERA ───
VG: Para dar ese salto profesional do que falas, a organización interna do evento tivo que sufrir unha profunda reestruturación, non si?
TG: Absolutamente. A dirección anterior de Koffi Games tratábao como algo máis pequeno, cun perfil máis baixo, pero neste sector Temos que ser un pouco máis ambiciosos. Necesitamos que A Coruña e Galicia teñan unha presenza moito máis forte no mapa nacional. Antes, todo o mundo agardaba ata as dúas últimas semanas para comezar a organizar todo o evento indie. E tiña claro que isto tiña que cambiar por completo para esta edición de 2026. A miña idea orixinal era asegurar os 40 estudios actuais para agora. Non obstante, na campaña anterior, a Manu e a min non nos deron data límite para organizar ata setembro. Para a edición desta fin de semana, tomamos unha postura: en vez de esperar ata o último minuto, Comezamos a abrir os períodos de matrícula para os estudos en xaneiro.. O resultado? Un mes e medio antes da feira, tiñamos as prazas reservadas. Non quedaba nin un só partido e tiñamos xente en lista de espera. Así é como se teñen que facer as cousas se queremos medrar.
📋 A EVOLUCIÓN EN NÚMEROS
- Maio de 2025: 20 postos de exposición.
- Novembro de 2025: 30 postos de exposición.
- Maio de 2026: 40 prazas (ocupación completa e lista de espera).
- Obxectivo novembro de 2026: 50 postos con cotas equilibradas.

─── O PLAN MESTRAL: CARA A 50 ESTUDIOS EN NOVEMBRO ───
VG: Despois de esgotar as entradas con 40 estudios e con empresas do calibre de Tesura Games, Jandusoft, Game It, Gamevitation ou a propia ExpOtaku patrocinando e apoiando, xa sexa con premios e presenza de marca... Cal é o seguinte paso para o evento do 21 e 22 de novembro de 2026?
TG: O seguinte paso, coa vista posta xa no evento de novembro, é chegar a 50 estudos de exposición. Para garantir un proceso sen problemas, abriremos o prazo de inscrición a finais de xullo e pecharemos definitivamente dous meses antes do evento. Isto permitiranos facer unha selección máis organizada, planificar mellor a asignación de espazos e avisar con antelación aos estudios seleccionados para que poidan preparar as súas demostracións e, o máis importante, planificar as súas viaxes.
VG: Como se xestionará esa selección para que o crecemento non deixe fóra o talento local?
TG: Aínda non sabemos como será a situación en novembro; aínda é cedo. Pero se recibimos un número moi elevado de solicitudes, teremos que aplicar certos criterios para manter un equilibrio dentro da Zona de Desenvolvemento Indie. Queremos que haxa espazo para todo tipo de perfís: desde estudantes e proxectos emerxentes ata estudos máis consolidados con maior traxectoria. Se non mantemos ese equilibrio, corremos o risco de que os estudos máis consolidados ocupen todo o espazo, deixando aos estudantes ou equipos máis pequenos sen esa oportunidade de visibilidade, que pode ser moi importante para eles. Ademais, un dos nosos principais obxectivos para novembro é crear un espazo específico para distribuidores dentro da propia Zona de Desenvolvemento Indie. Aínda é cedo para anunciar nada concreto, porque aínda estamos traballando niso, pero esperamos ter máis novas pronto. Galicia ten moito que ofrecer.
─── ADEUS ───
Con este plan director sobre a mesa e as ideas máis claras que nunca, é evidente que o futuro do sector non depende da sorte, senón do traballo estratéxico e da paixón insaciable de figuras como Tono. Coordinar o despregamento de 40 estudios individualmente mentres se atendía á prensa e se pulían os detalles dunha feira desta magnitude é, nas súas propias palabras, unha auténtica loucura de fin de semana; unha maratón extrema que o propio Tono despachou no backstage cun enérxico e inesquecible... «"Durmiremos o luns!"». Grazas a este nivel de dedicación e a unha ambición que inspira a toda a comunidade, o sector dos videoxogos en Galicia está a demostrar estar máis vivo, vibrante e forte ca nunca. Ata novembro.


Entrevista moi interesante 😃
Grazas, Víctor! 🙂