O director de Ori critica a estratexia de Xbox: "O Game Pass tería funcionado se non tivesen producido contido mediocre coma unha fábrica".«

O modelo de negocio de Pase de xogos de Xbox Está unha vez máis no ollo do furacán, e esta vez as críticas veñen da súa propia historia de colaboracións. Tomás Mahler, director da aclamada Ori e o Bosque Cego y Ori e a Vontade dos Faíscas, Lanzou un ataque inusual contra a estratexia de Microsoft, afirmando que o servizo de subscrición non conseguiu manter o seu crecemento porque a empresa incentiva os estudios a «"escupindo contido mediocre coma se fosen unha fábrica"».

Estas declaracións coinciden cunha semana escura para a marca, na que se rumorean recortes masivos na división de xogos de Microsoft e o posible peche de estudios icónicos como Ninja Theory, Double Fine e Compulsion Games.

Sen grandes éxitos, non hai subscrición mensual

Respondendo a un debate iniciado por George Broussard (fundador de 3D Realms) sobre se Xbox comprou demasiados estudios para alimentar o "monstro" das subscricións, o CEO de Moon Studios foi rotundo: a culpa non reside no modelo, senón na calidade dos xogos lanzados.

Tomás Mahler

«A estratexia de Game Pass podería ter funcionado se a xente respondera», afirmou Mahler na súa conta de X. «O problema é que non o fixeron, e o catálogo de software simplemente non era nin de lonxe o suficientemente bo como para que a xente pagase a subscrición con gusto todos os meses».

Mahler comparou a situación coas plataformas de transmisión de cine e televisión, argumentando que os usuarios manteñen con gusto servizos como HBO porque ofrecen producións atemporais e de alta calidade como Os Sopranos, O fío o Xogo de Tronos. Non obstante, na industria dos videoxogos, a novidade é un factor crucial para o público. «"E se o teu novo contido nin sequera se achega á calidade do material anterior, tes un problema."», declarou.

O ataque a Starfield e o "comunismo" do desenvolvemento

Segundo o creativo, a falta dun xogo importante que defina a consola nos últimos anos acabou prexudicando o ecosistema. Mahler non dubidou en sinalar directamente un dos lanzamentos máis importantes de Redmond:

«"Case todos os estudios first-party estiveron a ter problemas nos últimos anos. Esperaríase que Bethesda crease un 'Skyrim no espazo' que fose mellor que Skyrim porque ese xa é un xogo antigo: pero en vez diso conseguimos..." Campo estelar«.

O director argumenta que os executivos de Xbox deben comprender plenamente o que diferencia un xogo excelente dun simplemente mediocre e deseñar contratos que recompensen a procura dun éxito masivo. En vez diso, Mahler chegou a comparar o funcionamento interno actual de Game Pass co comunismo, explicando que o sistema actual Non ofrece "un forte incentivo para que os desenvolvedores se arremanguen e fagan un esforzo adicional"«.

Ao final do día, o creativo conclúe que, se non ofreces unha calidade indiscutible, iso xera medo a perder algo (FOMO), todo o sistema colapsa porque os xogadores se negan a pagar.

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *