[ENTREVISTA] Tono Gundín (Zona Indie Dev): «Para crecer no podemos organizar esto en los últimos 15 días; hay que ser ambiciosos»

Hablamos en exclusiva con Antonio «Tono» Gundín, desarrollador en Axóuxere Games, redactor en Game It y actual coordinador de la Zona Indie Dev en ExpOtaku. Nos desvela los entresijos de la gestión del evento, el cambio de mentalidad organizativa y la hoja de ruta para reventar el mercado interactivo en Galicia.

Detrás de las luces, las colas para probar mandos y los 40 stands que han abarrotado la Zona Indie Dev de ExpOtaku A Coruña este fin de semana, hay una historia de pura persistencia y, sobre todo, un cambio radical en la forma de gestionar la industria en Galicia. El espacio ha pasado de ser un rincón de proyectos académicos a convertirse en una pasarela profesional de primer nivel nacional.

Para entender este hito y descubrir el plan maestro de cara al futuro, nos sentamos con Antonio «Tono» Gundín. Miembro histórico de Axóuxere Games (creadores de títulos como Planetary Shield o la saga Trap Ball desde 2012) y redactor en Game It, Tono es hoy el motor que coordina el espacio indie en el norte de la comunidad autónoma. En esta conversación sin filtros, nos habla de profesionalización, de la cantera y de por qué el conformismo ya no tiene cabida en el sector.

─── DE LA RESISTENCIA EN 2012 AL ESTALLIDO ACTUAL ───

VigoGame: Ver la Zona Indie Dev con 40 puestos y un ambiente espectacular en ExpoCoruña es impresionante. Pero los inicios fueron muy distintos, ¿verdad? ¿Cómo recordáis los primeros pasos del espacio?

Tono Gundín: Cuando empezamos la zona de desarrollo independiente éramos solo tres desarrolladoras: Akkad Estudios, Demon Koffee y Axóuxere Games. Durante los primeros años fuimos los mismos tres de siempre porque nos conocíamos entre nosotros. Recuerdo que por aquel entonces estaba el estudio de Gato Salvaje Studio en activo; los invitamos a venir, aunque finalmente no pudieron asistir. En sus inicios era un evento muy pequeño, centrado sobre todo en estudios de la ciudad, y en aquel momento todavía no se veía la zona indie como algo que pudiese atraer o interesar a estudios de ámbito nacional. Así que nos quedamos solos esos tres equipos de forma insistente. Insistimos con el espacio hasta el año 2015. A nosotros, en el estudio de Axóuxere Games, toda aquella etapa nos sirvió de trampolín profesional para colocarnos a todos los integrantes en otros ejes de la industria. Lo conseguimos, nos colocamos, y en ese momento nos dijimos: «Bueno, no vamos a enterrar la Zona Indie, pero la dejamos aparcada». Dejé el proyecto ahí parado y la realidad es que no hubo estudios en la feria durante un tiempo.

VG: La pandemia fue un punto de inflexión muy duro para la sociedad, pero en vuestro caso sirvió de chispa para reavivar la llama del desarrollo…

TG: Totalmente. Durante el confinamiento la gente del mundillo empezó a decir: «Oye, chicos, ¿y si nos juntamos, disfrutamos de nuevo de esto y hacemos algún juego durante la pandemia?». Y así fue. De hecho, ese juego en concreto aún sigue ahí y todavía está sin acabar (risas), pero nos sirvió como la motivación que necesitábamos para empezar de nuevo. A partir de ahí, la Zona Indie se empezó a mover otra vez con muchísima fuerza. Aparecieron las universidades en escena, empezamos a tener aquí en A Coruña formación oficial de peso como el Máster de Videojuegos, y todo el talento de la cantera empezó a fluir muchísimo.

─── EL CAMBIO DE MENTALIDAD EN LA GESTIÓN ───

VG: Al principio de este regreso, la asociación Koffi Games estaba al frente de la zona antes de que Manu (Manuel Otero) y tú asumieras la coordinación. Ellos le daban un enfoque muy centrado en los estudiantes. ¿Cuál fue vuestra visión al respecto?

TG: Quiero aclarar algo: la anterior organización de la asociación Koffi Games hizo un gran trabajo y logró tener un muy buen cuerpo de estudiantes. Su enfoque estaba dirigido principalmente a ellos. Y ojo, para los estudiantes está muy bien, pero un evento centrado solo en eso no logra llamar la atención de las cosas que la industria en Galicia necesita de verdad: financiación, publicidad, proveedores y conseguir que el evento crezca de forma sostenible. Al final, los estudiantes son el futuro, la cantera, las promesas del sector. A mí mismo me encanta ver lo que están haciendo y se les anima con fuerza a que lo acaben publicando en plataformas comerciales.

⭐ EL IMPACTO EN LA CANTERA
«Hay estudiantes aquí que, al ver que su proyecto despertaba un interés real en el público, se han animado a trabajar y a acabar publicándolo. Si no hubieran estado en la Zona Indie Dev, se habría quedado en un simple trabajo de clase». — Tono Gundín

VG: Esa validación del público en una feria real cambia por completo el chip de un desarrollador joven…

TG: ¡Es que eso es lo bonito de la Zona Indie! Hay muchos proyectos que lamentablemente no se terminan, pero hay otros que gracias a este escaparate sí acaban llegando al mercado comercial. De otra manera, de no haber estado exponiendo aquí este fin de semana, posiblemente jamás lo hubieran hecho. Se habría quedado en un mero proyecto de clase. Estar aquí les ayuda de forma directa a empezar su carrera profesional con una carta de presentación impecable de cara al mercado.

─── DE LOS «ÚLTIMOS 15 DÍAS» A LA LISTA DE ESPERA ───

VG: Para dar ese salto profesional del que hablas, la organización interna del evento ha tenido que sufrir una reestructuración profunda, ¿no es así?

TG: Totalmente. La anterior gestión de Koffi Games se lo tomaba como algo más pequeño, de perfil bajo, pero en este sector hay que ser un poco más ambiciosos. Necesitamos que A Coruña y Galicia tengan mucha más presencia en el mapa nacional. Antes, siempre se esperaba a que te dieran los últimos quince días para comenzar a organizar todo el evento de los indies. Y yo tenía claro que esto tenía que cambiar de raíz de cara a esta edición de 2026. Mi idea original era conseguir ya los 40 estudios actuales. Sin embargo, en la anterior campaña, a Manu y a mí, no nos dieron el plazo de gestión hasta el mes de septiembre. Para la edición de este fin de semana plantamos cara: en vez de esperar a última hora, empezamos ya en el mes de enero a abrir los plazos de inscripción para los estudios. ¿El resultado? Un mes y medio antes de la feria ya lo teníamos absolutamente todo ocupado. No cabía ni un solo juego más y se nos quedó gente en lista de espera. Así es como se tienen que hacer las cosas si queremos crecer.

📋 LA EVOLUCIÓN EN CIFRAS

  • Mayo 2025: 20 puestos de exposición.
  • Noviembre 2025: 30 puestos de exposición.
  • Mayo 2026: 40 puestos (Ocupación total y lista de espera).
  • Meta Noviembre 2026: 50 puestos con cupos equilibrados.

─── EL PLAN MAESTRO: HACIA LOS 50 ESTUDIOS EN NOVIEMBRE ───

VG: Habiendo colgado el cartel de completo con 40 estudios y con empresas de la talla de Tesura Games, Jandusoft, Game It, Gamevitation o la misma ExpOtaku patrocinando y apoyando, ya sea con premios y presencia de marca … ¿Cuál es el siguiente paso para la cita de los días 21 y 22 de noviembre de 2026?

TG: El siguiente paso, con las vistas ya puestas en el evento de noviembre, es llegar a los 50 estudios de exposición. Para lograrlo sin agobios, vamos a abrir el plazo de inscripción a finales de julio y lo cerraremos de forma definitiva dos meses antes del evento. Esto nos permitirá hacer una selección más ordenada, organizar mejor la distribución de los espacios y avisar con tiempo a los estudios seleccionados, para que puedan preparar sus demos y, sobre todo, planificar sus viajes.

VG: ¿Cómo se va a gestionar esa selección para que el crecimiento no deje fuera a la cantera local?

TG: Aún no sabemos con qué escenario nos encontraremos en noviembre; todavía es pronto. Pero si recibimos una cantidad muy elevada de solicitudes, tendremos que aplicar ciertos criterios que nos permitan mantener el equilibrio dentro de la Zona Indie Dev. Queremos que haya espacio para todo tipo de perfiles: desde estudiantes y proyectos emergentes hasta estudios con más madurez y trayectoria. Si no cuidamos ese equilibrio, corremos el riesgo de que los estudios más consolidados ocupen todo el espacio y que los estudiantes o los equipos más pequeños se queden sin esa oportunidad de visibilidad, que para ellos puede ser muy importante. Además, uno de nuestros grandes objetivos para noviembre es habilitar un espacio específico para distribuidores dentro de la propia Zona Indie Dev. Todavía es pronto para anunciar nada concreto, porque seguimos trabajando en ello, pero esperamos tener más noticias pronto. Galicia tiene mucho que decir.

─── DESPEDIDA ───

Con este plan maestro sobre la mesa y las ideas más claras que nunca, queda patente que el futuro del sector no depende de la suerte, sino del trabajo estratégico y de la pasión incombustible de figuras como Tono. Coordinar un despliegue de 40 estudios de forma individual mientras se atiende a la prensa y se pulen los detalles de una feria de esta envergadura es, en sus propias palabras, una auténtica locura de fin de semana; una maratón extrema que el propio Tono despachaba entre bastidores con un enérgico e inolvidable «¡ya dormiremos el lunes!». Gracias a ese nivel de entrega y a una ambición que contagia a toda la comunidad, el sector del videojuego en Galicia demuestra estar más vivo, despierto y fuerte que nunca. Nos vemos en noviembre.

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