The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake – Cómo salvar Hyrule a gritos y rompiendo jarrones

Hay algo francamente fascinante en la diplomacia de Hyrule. En cualquier tratado internacional de nuestro mundo, se requieren años de negociaciones, embajadores bilingües y documentos firmados con tinta de oro. En Hyrule, solo necesitas enviar a un preadolescente mudo, vestido con mallas verdes y un gorro de duende, para que resuelva tensiones milenarias entre especies mediante violentos espadazos al aire y la emisión intermitente de gritos guturales: «¡HIYAAAH! ¡HUUP! ¡AAAARGH!».

Y funciona. Dios sabe cómo, pero todos le entienden perfectamente.

Tras rebuscar en los archivos históricos del Gran Deku Tree —ese abuelo vegetal que decide palmarla de un infarto bacteriano tras darte una piedra y llamarte «el elegido»—, me he visto en la obligación editorial de analizar el conflicto de The Legend of Zelda: Ocarina of Time bajo una lente de pura lógica… surrealista.

1. La diplomacia del silencio y la economía del vandalismo

El viaje arranca en el Bosque Kokiri, una comuna de niños eternos que sufren discriminación por vivienda: si no tienes un insecto luminoso volador que te zumba en el oído las 24 horas criticando tus decisiones (hola, Navi), eres un paria social.

Link, el único habitante sin hada, recibe una llamada de auxilio del Árbol Deku. ¿El diagnóstico? Tiene un parásito gigante en el estómago. ¿La solución? Entrar con un tirachinas y una tabla de cortar pan a matar arañas gigantes. Tras cumplir la misión, el viejo roble le da un rubí sagrado y procede a descomponerse frente a él, dejándole la custodia del reino a un crío de diez años que no ha pronunciado una sola consonante en su vida.

¿Qué hace nuestro héroe al salir al mundo exterior? Lo que haría cualquiera con dos dedos de frente: allanar viviendas particulares.

Link descubre rápidamente que la economía hyliana no se basa en el comercio o el trabajo productivo, sino en el vandalismo estructural. Entras en la casa de un señor que está tranquilamente comiendo una sopa, le rompes los jarrones del salón en la cara, recoges las gemas de colores que caen del barro y te vas. Nadie llama a la policía. El propietario solo parpadea.

2. Negociación intertribal sin hablar el idioma

Para evitar que Ganondorf —un señor del desierto con tez verdosa, pelo naranja de sospechoso tinte y una predisposición patológica al despotismo— se apodere del Triforce, Link debe unir a las tres grandes tribus del reino. ¿Cómo interactúa con sus líderes?

  • Los Goron (Comedores de piedras): Su líder, Darunia, sufre una depresión severa por la escasez de alimentos (sus rocas preferidas están bloqueadas). Link no pronuncia una sola palabra de consolación. En su lugar, saca una ocarina de arcilla y toca una tonadilla sabrosona. Darunia entra en un trance de baile desenfrenado, se cura milagrosamente de la depresión, le abraza rompiéndole tres costillas y le nombra «hermano de sangre». Lógica intachable.
  • Los Zora (Peces antropomórficos): Su rey es un ser colosal que tarda cuatro minutos enteros en deslizar el culo cinco centímetros hacia la izquierda para dejarte pasar. Su hija, la princesa Ruto, se traga una piedra sagrada, es engullida por el dios de la tribu (un pez gigante llamado Lord Jabu-Jabu), y cuando Link entra en las entrañas del animal a rescatarla, ella decide que, como la ha cargado a cuestas entre jugos gástricos y parásitos, ahora están prometidos en matrimonio. Link responde a la propuesta con un parpadeo inexpresivo.

3. El plan maestro de la Princesa Zelda (O cómo liar la marimorena)

No podemos olvidar el papel de la Princesa Zelda. Con diez años, tiene una visión profética y urde un plan geopolítico maestro:

  1. Conseguir las tres piedras sagradas.
  2. Tocar la Canción del Tiempo.
  3. Abrir la Puerta del Tiempo en el Templo para acceder al Reino Sagrado antes que el malo.

¿El único detalle que se le pasó por alto? La Espada Maestra tenía un control de acceso por edad. Como Link era demasiado joven para blandirla, el sistema lo pone en suspensión criogénica durante siete años.

Mientras Link duerme la siesta del siglo, Ganondorf entra plácidamente por la puerta que el propio Link acaba de abrir, destruye Hyrule, convierte el mercado central en un estercolero lleno de zombis que te dan abrazos mortales y se proclama Rey del Mal. Un éxito absoluto de estrategia previa.

4. El trauma colectivo de las Grandes Hadas

Hablando de decisiones de diseño desconcertantes, hay un momento específico en esta odisea que redefinió el concepto de «soporte mágico». Para mejorar tus barras de magia o conseguir poderes celestiales, debes lanzar una bomba contra una pared sospechosa y entrar en una cueva oscura.

Lo que cualquier niño de la época esperaba era encontrar un sabio ancestral o un ser de luz etéreo. Lo que Shigeru Miyamoto y su equipo nos regalaron fue a una gigante de cuatro metros, vestida únicamente con una especie de lencería de hiedra y enredaderas, volando sobre una fuente mientras suelta una carcajada estruendosa que rozaba los 110 decibelios: «¡AAAAAH-HA-HA-HA-HA!».

Ver a un niño mudo de diez años paralizado de terror frente a una entidad celestial hipervitaminada en bikini vegetal, rezando para que le diera el Fuego de Din sin que le hiciera un chequeo médico improvisado, es probablemente el trauma psicosexual más extendido de los años noventa. Pero oye, te rellenaban la salud gratis.

5. El viaje temporal y la hipoteca del caballo

Cuando Link despierta a los 17 años (físicamente adulto, mentalmente el mismo niño que rompería un jarrón si tuviera uno delante), se encuentra un panorama desolador.

Para solucionar el entuerto, recurre a Sheik, un personaje misterioso con mallas de lycra que aparece de la nada, le enseña una melodía en la ocarina con un monólogo filosófico abstracto sobre los recuerdos y el tiempo, y desaparece en una nube de humo Ninja. Ningún habitante de Hyrule —ni el propio Link— atina a deducir que Sheik es, en realidad, la Princesa Zelda disfrazada. Es el equivalente de ponerse unas gafas de pasta al estilo Superman, pero con una venda en la boca.

Por si fuera poco, para desplazarse por este páramo postapocalíptico, Link recupera a su yegua, Epona, ofreciendo un concierto improvisado al granjero Ingo, un tipo que ha esclavizado el rancho Lon Lon y que acepta apostarse la propiedad del animal contra un muchacho mudo en una carrera de cuadrigas.

La moraleja de una aventura inmortal

Al final, The Legend of Zelda: Ocarina of Time nos dejó una lección imperecedera: no necesitas elaborados discursos, diplomacia de pasillo ni un plan maestro sin fisuras para salvar el universo. Solo necesitas una túnica verde que no se ensucia jamás, capacidad pulmonar para gritar cada vez que das un paso marcial, un instrumento de viento mágico y la firme convicción de que, si un problema no se resuelve tocando seis notas musicales, probablemente se resuelva tirándole una bomba a la cara.

Pero más allá del absurdo de su universo, de la economía basada en la propiedad privada ajena y de las hadas gigantes en lencería vegetal, hay algo indiscutible: esta bendita locura nos robó el corazón. A nuestro «yo» de 7 u 8 años, agarrado a un mando tridente de Nintendo 64 en una habitación a oscuras, este mundo surrealista no le pareció un sinsentido, sino el viaje más puro, épico y deslumbrante jamás creado. Nos enamoró para siempre, y por eso, casi treinta años después, seguimos dispuestos a volver a Hyrule a romper jarrones las veces que haga falta.

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'Maizor'

Héctor M. (Maizor) |Se enganchó a esto de los videojuegos pegado a la pantalla verde de una Game Boy con Super Mario Land 2 y alucinó al dar el salto al 3D en la Nintendo 64 con Super Mario 64. Desde entonces, no se ha perdido ni una sola generación de consolas ni un lanzamiento tocho de la industria. Aunque tiene a The Legend of Zelda: Ocarina of Time en un altar insuperable, sigue con la misma ilusión y la misma pasión del primer día para contártelo todo en vigogame.

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